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 Der Hexer-Heiler

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Vesarja




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BeitragThema: Der Hexer-Heiler   Der Hexer-Heiler EmptyMo Feb 04, 2013 11:40 pm

Da mehrfach drum gebeten hier eine kleine Übersicht über Werte und Rota eines Hexer-Heilers

WILLENSKRAFT: Euer wichtigster Wert im Sortiment. Er erhöht den Bonusschaden (Koeffizient 0,2) und die Bonusheilung (Koeffizient 0,14) sowie eure Kritische Trefferchance. Willenskraft unterliegt keiner Abnehmenden Wirkung, kann somit eurerseits so hoch gesteigert werden wie nur irgend möglich.
ANGRIFFSKRAFT/MACHTKRAFT: Lasst euch durch die unterschiedlichen Namen nicht verwirren, im Grunde meinen sie dasselbe. Ob Machtkraft (nur auf Waffe und Machtfokus zu finden) oder Angriffskraft (alle restlichen Rüstungsteile), sie verhalten sich wie eineiige Zwillinge in den sekundären Werten und mischen bei Bonusschaden (Koeffizient 0,23) und Bonusheilung (Koeffizient 0,17) kräftig mit. Keine Abnehmende Wirkung!

BONUSHEILUNG: Eure Bonusheilung setzt sich aus eurer Willenskraft, Machtkraft, Angriffskraft und euren Stärkungen zusammen und bugsiert sich folglich automatisch nach oben.

KRITISCHE TREFFERCHANCE: Kombination aus Basiswert (5%), Willenskraft, Kritischer Trefferwert und Stärkungen. Die Abnehmende Wirkung, bei dem die prozentuale Erhöhung gemäß investierter Punkte langsam nachlässt, liegt bei rund 27 % Kritischer Trefferchance, während ab 30% Kritischer Trefferchance (ohne ZEICHEN DER KRAFT) mehr oder minder Schluss ist. Peilt daher einen Wert um die 27% ohne Eigen-Stärkung an.

KRITISCHER MULTIPLIKATOR: Der Wert eures Kritischen Multiplikators kommt zum Zuge, wenn ihr mit euren Heil- oder Schadenszaubern einen kritischen Treffer landet. Von Haus aus verfügt ihr über einen Basis-Wert von 50%. Der Effekt der Abnehmenden Wirkung fährt seine Krallen bei rund 40% zusätzlichem Multiplikator aus. Bei insgesamt 100% Kritischem Multiplikator ist Schicht im Schacht. Strebt rund 250 bis 300 Wogenwert an, damit sich ein Kritischer Treffer richtig lohnt.

MACHTREGENERATIONSRATE: Bislang tickt dieser Wert lediglich mit acht Macht pro Sekunde. Was auch daran liegen könnte, dass noch die Ausrüstungsgegenstände im Spiel fehlen, die diese Rate nach oben drehen. Bis es soweit ist, müsst ihr euch darum nicht kümmern. Später wird die Regenerationsrate natürlich sehr wichtig für euch sein.

AKTIVIERUNGSZEIT: Legt ihr euch Kleidungsstücke mit Schnelligkeitswert an, senkt sich die Aktivierungszeit euer Sprüche. Ab ca. 25% Aktivierungszeit klopft die Abnehmende Wirkung an der Türe und die prozentuale Steigerung lässt massiv nach, bis bei 30% vollends Schluss ist. Um das Ganze effektiv zu halten und keine anderen Werte zu vernachlässigen, genügt anfangs ein Wert von ca. 10% Aktivierungszeit, sprich 350 Schnelligkeitswert. Mit besserer Ausrüstung natürlich mehr.

Fazit Verteilung: Eine exakte Abfolge bei der Verteilung ist hier schwer festzulegen. Zumal einige Attribute dem Effekt der Abnehmenden Wirkung unterliegen, die mal hier, mal da früher einsetzt. Um das Ganze dennoch in ein sinnvolles Schema zu pressen, bietet sich folgende Verteilung an. Willenskraft ist übrigens immer der wichtigste Wert.

Kritischer Trefferwert auf ca. 27% (ohne Eigenstärkung, Mehrheit aus Willenskraft ziehen) plus Wogenwert für Multiplikator auf ca. 300 Zähler, Aktivierungszeit auf 10% (350 Schnelligkeitswert) dann auf Machtkraft/Angriffskraft setzen.


Kommen wir nun zur Rotation der Fähigkeiten.
Diese ist bei einem Heiler nicht sonderlich schwer.
Als aller erstes solltet ihr Statische Barriere auf eurem Ziel (im Idealfall der Tank) so aktiv wie möglich halten.
Dann auf alle Fälle Wiederaufleben einsetzen, da euch dieser Skill den Buff Machtbeugung gibt, mit dem euer nächster Heilzauber erhöhte Wirkung zeigt.
Dann reicht es schon wenn ihr mit Anregen weitermacht. Sollte es dennoch brenzlich werden dann 2-3 mal Dunkleinfusion hintereinander (je nach Situation).
Während Anregen eingesetzt wird sollte auch Machtwoge auf euch procen. mit diesem zeitlich begrenzten proc könnt ihr Verbrauch ohne Machtregenarationsmalus einsetzen. Tut dies so oft wie möglich um eure Macht hochzuhalten. Den daraus resultierenden Verlust an Leben könnt ihr dann mit Unnatürliche Erhaltung wieder wet machen.
Zwischendurch sollte dann noch genug Zeit bleiben um immer mal wieder Wiederbelebung unter dem Tank zu setzen (bringt natürlich weniger was bei Movment-Bossen).


In diesem Sinne, viel Spaß beim heilen
Vesarja
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BeitragThema: Re: Der Hexer-Heiler   Der Hexer-Heiler EmptyFr Mai 15, 2015 8:13 pm

>>>> Anmerkung: Der hier aufgeführte Hexer-Heiler ist seit dem Erstellen des Posts überarbeitet worden. Fühlt sich ein Heiler in der Lage das zu aktualisieren? <<<<
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BeitragThema: Re: Der Hexer-Heiler   Der Hexer-Heiler EmptyDi Jun 30, 2015 7:08 pm

Die Fähigkeit Wiederaufleben hat an Bedeutung gewonnen, neu hinzugekommen ist Wandernde Besserung. Zusammen mit den neuen zu verteilenden Funktionspunkten sind die Spielweisen und Rotationen neu gemischt.

Ich habe hier einen Guide gefunden, der den Hexer in ALLEN DREI Spezialisierungen von der Pike auf erklärt. Mir gefällt daran, dass die aufgelisteten Rotationen jeweils Rücksicht auf Single Target Heilung und Gruppenheilung nehmen und bei letzterer auch noch in Flash Points und Operationen aufgeteilt sind.

http://starwars.gamona.de/swtor/guide/klassenguide/sith-hexer-klassenguide/

Was dort erklärt wird, kann ich aus meinen Erfahrungen nur unterstreichen. Das Thema um die Attributswerte (mit welchem Werten wann zu spielen ist und wo der erreichte Prozentsatz keine größere Wirkung mehr hat) wird dort allerdings nur mit wenigen Zahlen abgehandelt.

Als "Gelegenheitsspieler mit ernsten Operationsabsichten" fahre ich im Prinzip überall die gleiche Rotation. Ich fange mit Statischer Barriere an. Die, wenn die Situation es erlaubt, nicht nur auf den/die Tank/s gegeben werden muss. Dann kommt Wiederaufleben, wobei sofort einige Lampen bei verschiedenen Fähigkeiten angehen. Wenn bis dahin nur der Tank einsteckt, nimmt man Anregen (+25% Krit. Chance durch vorheriges Wiederaufleben). Wenn sich bei mehreren Spielern was an der Gesundheit tut, lege ich Wandernde Besserung (durch vorheriges Wiederaufleben erfolgt die Heilung sofort bei allen Zielen). Bei der Wandernden Besserung passiert wenigsten SCHNELL etwas. Das Anregen gibt mir außerdem Machtwoge, die wie gehabt bei drei Stacks dazu führt, dass Wiederbeleben (Flächenheilung) instant ausgeführt wird. Bis dahin kann ich dann die Statische Barriere weiter oder neu verteilen, mal auf meine Macht gucken (die echt viel seltener als früher Eine Regulierung durch Verbrauch benötigt) und dann wieder bei Wiederaufladen anfangen.

Diese paar Fähigkeiten genügen mir eigentlich überall. Überladung ist weiterhin ein nützlicher, billiger Behelf zwischendurch. Auch wenn sich einige Mitspieler vielleicht fragen, was man da tut^^. Und Dunkle Infusion, wenn man sich die Zeit nehmen kann, schenkt einem eine Dunkle Heilung umsonst.

Zur Vergabe der Funktionspunkte ist einiges im oben genannten Guide erklärt. Ich empfehle unter Heldenhaft die Funktion Machtmobilität, weil ich dann den doch recht mächtigen Anregen auch im Laufen anwenden kann. Und laufen muss man besonders in OPs dann doch mal recht häufig : )
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BeitragThema: Re: Der Hexer-Heiler   Der Hexer-Heiler EmptyMo Sep 07, 2015 6:53 pm

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